Haftalık E-Bülten
Moda dünyasında neler oluyor? Yeni fikirler, öne çıkan koleksiyonlar, en vogue trendler, ünlülerden güzelllik sırları ve en popüler partilerden haberdar olmak için haftalık e-bültenimize kaydolun.
İnternete sadece bİrkaç evde masaüstü bilgisayarlarla girildiği o dönemlere dair anılarımız nasıl silikleştiyse, aslında değişen bakış açımızla neyin giyilebilir olup olmadığı da giderek silikleşti.
Bundan belki de 10 - 15 yıl önce podyumda gördüğümüz bazı tasarımların sadece bir şov için tasarlandığını, sokakta giyilemeyecek kadar “acayip” olduğunu düşünürdük. Hatta hatırlayacağınız üzere, bazı tasarımlar ve aksesuarlar sadece podyum için yapılırdı, defilede sunulan sezonun ürünleri mağazalara geldiğinde bambaşka bir markayı izlemişiz gibi hissederdik. Podyumdaki bazı “uçuk tasarımların” sahipleri ise ya turneye çıkan şarkıcılardı ya da kırmızı halıda, Met Gala’da, kısacası sıra dışı etkinliklerde izlediğimiz isimler olurdu. Günümüzde ise tasarımlar “tüm çılgınlığıyla” devam ederken, podyum ve günlük hayat arasındaki sınır giderek siliniyor; tıpkı gerçek ve simülasyonun arasındaki çizginin silinmesi gibi…
Fransız sosyolog Jean Baudrillard 1981 yılında postmodern toplumlar için şu tespiti yapar: “Artık gerçek ve simülasyon arasındaki farkın yok olduğu ‘hiper-gerçeklik’ çağına giriyoruz.” Teknolojik gelişmelerin giderek hızlandığı ve tüketim toplumunun gözle görülür biçimde yükseldiği bir dönemde “Simülakrlar ve Simülasyon” kuramını ortaya atan Baudrillard, modanın aslında ne anlama geldiğiyle de ilgilenerek giysileri ikinci bir ten olarak adlandırıyor. Hatta, giysilerin de tıpkı birer simülasyon öğesi gibi, postmodern toplumlarda bedene yüklenen algıları ve cinsiyeti silikleştirdiğini iddia ediyor. Yani bir nevi modanın postmodern toplumlarda uniseks olduğu görüşünü vurguluyor. Peki, bunca sosyolojik bilginin günümüzdeki modayla ve tasarımlarla ne ilgisi var?
Baudrillard’ın simülasyon ve hipergerçeklik kavramlarını ön plana çıkardığı sıralarda tüketim toplumu, dijitalleşme ve teknolojinin getirdiği imkanlarla giderek hızlanan dünya bize ilk hızlı moda markalarını verdi. 1975 yılında kurulan Zara, postmodern toplumlarda kurulan yeni moda markalarının yeni tasarım kodlarını bizlere gösteriyordu. Daha üst segmentteyse moda artık bir statü sembolüne dönüşürken ve giydiğimiz markalarla kendimizi ifade etmeye başlarken moda tasarımlarının “podyum” ve “günlük hayat” şeklindeki net çizgilerle ayrıldığını görebiliyorduk. Örneğin 1980’li yıllarda kurulan Moschino, özellikle 2000’li yıllardaki defilelerinde “Bunları günlük hayatta kim giyer ki?” dedirten onlarca tasarıma imza attı. Aynı şekilde sürreal bir marka olarak doğan Schiaparelli, Salvador Dalí’yle ilk yaptığı “Istakoz Elbise”den bu yana onlarca kez “giyilebilir giysi” normunu bizlere sorgulattı. Schiaparelli’nin ardından, insanoğlunun Ay’a ilk kez ayak basmasının heyecanıyla da büyüyen bilimkurgu türü ve bunun modaya fütüristik tasarımcılar ve tasarımlar olarak yansıması “bazı giysilerin giyilmeye uygun olmayabileceğini” ve sadece gösteri amaçlı tasarlandığı çizgisini netleştirmişti. Peki sonra ne oldu da, aslında “giyilmeyecek giysiler” günümüzde en popüler moda ürünleri hâline geldi?
Teknolojinin bu kadar yaygın olmadığı, internete sadece birkaç evde masaüstü bilgisayarlarla girildiği o dönemlere dair anılarımız nasıl silikleştiyse, aslında değişen bakış açımızla neyin giyilebilir olup olmadığı ya da bir giysinin bizi şaşırtabilme olasılığı da giderek silikleşti. Lady Gaga’nın MTV Müzik Ödülleri’nde 2010 yılında giydiği Alexander McQueen tasarımı “Etten Elbise”den, Bella Hadid’in 2022’deki Coperni defilesinde elbiseye dönüşen püskürtülmüş boyayla yürümesine kadar moda tasarımları bizim algımız değiştikçe ve şaşırma bağışıklığımız arttıkça “normalleşmeye” başladı. Sürreal moda, fütüristik moda gibi birçok yaklaşım teknolojiyle ve günümüzle birleştikçe podyum-günlük hayat arasındaki keskin çizgiler yumuşadı. Teknolojinin dozu arttıkça, aradaki sınırlar silinmeye ve giyilmesi imkansızmış gibi görünen tasarımlar olağan görülmeye başladı.
Teknoloji ve modanın günümüzdeki birleşiminin ilk gözbebeklerinden olan 3D baskının en güzel örneklerini veren Iris Van Herpen’in defilelerini uzun yıllar büyülenerek izledikten sonra Lady Gaga’nın bir konserinde giymesiyle markanın tasarımlarına Met Gala’ya kadar uzanan bir yol açıldı. Sonra video oyunları ve Web 3.0 hayatımıza girdi. Dünyanın ilk dijital influencer’ı Lil Miquela, Prada defilesinin en ön sırasında yerini aldı ve Bella Hadid’le birlikte Calvin Klein’ın marka yüzü oldu. Louis Vuitton’dan Balenciaga’ya kadar birçok marka video oyunlarındaki karakterler için kıyafet tasarlarken, bazen gerçeğinden çok daha güzel sanal tasarımlar yapmaya başladı. 2020’de koronavirüs moda endüstrisindeki tasarım ve showroom’ları giderek sanal hale getirirken, pandemi bitişindeki Web 3.0’ın getirdiği Metaverse evreni, markaların dijital tasarımlarının sadece video oyunlarındaki karakterler için değil, aynı zamanda bir koleksiyon öğesi olabileceğini gösterdi. Tam da o noktada sanal ortamda gördüğümüz dijital kıyafetler ve bir bilgisayardan fırlamış gibi görünen tasarımlar günlük hayata uyarlandı. Artık Moschino’nun podyum tasarımları o kadar da “çılgın” görünmüyordu. Zira, Super Mario oyunundan gerçek hayata ışınlanmış gibi duran MSCHF’nin kırmızı botları ve Loewe’nin piksel kazağı sokağı sessizce ama emin adımlarla ele geçirmişti. Hatta Loewe bu pikselgiyim akımını marka DNA’sına işleyerek, 2023’ün ikinci çeyreğindeki “en popüler” marka seçildi. Son olarak, Virgil Abloh’un ölümünün ardından Louis Vuitton erkek giyim koleksiyonun kreatif direktörlüğüne atanan Pharell Williams’ın ilk Louis Vuitton defilesindeki desenler adeta Minecraft oyunundan esinlenilmişti ve tam olarak “pikselgiyim”in kapak fotoğrafı niteliğindeydi.
Bu noktaya kadar daha yapay zekanın dâhil olmadığı bir dönemden geçtik. Artık yapay zekanın moda endüstrisindeki birçok dinamiği ne kadar hızlı değiştirdiğine şahit olacağız. Bir fotoğrafın, videonun ya da konuşmanın gerçek mi yoksa “deepfake” mi olduğunu ayırt edemediğimiz o noktada moda endüstrisindeki tasarımların birçoğunun gerçek mi yoksa dijital mi olduğunu sorgulayacağız.
Bir süredir, Standford ve Google’daki araştırmacılar, 25 yapay zeka botunun yaşadığı bir köy oluşturarak sonuçları gözlemliyorlar. Köyde yaşayan botlar, birbirleriyle etkileşime giriyorlar, seçim sonuçlarını tartışıyorlar, partiler düzenliyorlar ve insanlarda olduğu gibi sabah uyanıp diş fırçalama, kahvaltı etme gibi rutinlere sahip bir şeklide “yaşıyorlar.” Aslında bu yapay zeka botları kendi simülasyonlarını kurarak, sınırların silikleştiği bir konseptte varlıklarını sürdürüyorlar.
Baudrillard, Disneyland’in kusursuz bir simülasyon modeli olduğunu belirtir. Çizgi filmden fırlamış karakterler, oyun alanları, temaları ve etkinlikleriyle Disney tutkunu olan herkesi büyüleyen bu yer aslında ne gerçek, ne de sahtedir. Amerikan toplumunun bir minyatürü olarak adlandırdığı Disneyland’de de tıpkı Amerika’da olduğu gibi bir toplum sözleşmesi vardır, belirli davranış kalıpları takdir edilir ya da ayıplanır. Gerçeğe simetrik bir şekilde tasarlanan bu alanda vaktiniz dolduğunda, o kapıdan çıkıp otoparktaki arabanıza bindiğinizde, bir video oyunundan ya da bir fanteziden çıktığınızı hissedersiniz. Oysaki sanal hiçbir şey yoktur ortada. Tüm binalar, karakterler canlıdır ve fiziki olarak karşınızda dururlar. Bu açıdan baktığımızda, Barbie’nin, gerçeğin ve sanalın arasındaki çizginin, artık grinin en açık tonu hâlinde çizildiği bu dönemde, özellikle yeniden popüler olması, modanın her noktasını Barbiecore ile ele geçirmesi de belki de sadece filmin başarısıyla alakalı değildir. Hatta Margot Robbie’yle vücut bulan Barbie, fiziki dünyada yer alan Dream House AirBnB evi, pembe Cadillac arabası ve pembe Chanel tasarımlarıyla bir hayal, bir fantezi gibi hissettirmiyordur bile. Yine de Barbie simülasyonuna bir yalan diyemiyoruz, ancak gerçek olmadığını da biliyoruz. Belki biz de Barbie gibi, bir simülasyonun içinde kaldıkça onun içinde olduğumuzu unutmuş varlıklarızdır ve Loewe’nin 8-bit pikselli kazağı, simülasyonda meydana gelen bir hatadan ibarettir!